美国移动线上营销别踩Facebook广告投放的这五大坑!众所周知,广告活动的回收是衡量广告成效最核心的指标。而移动应用因为盈利模式不同,考量广告回收的依据也不同。
不同类型的产品,如重度游戏、轻度游戏和应用,因其盈利模式不一样,广告回收的侧重也不一样。
比如,工具类应用往往以广告作为主要变现方式,所以其对用户的主要要求是留存。换言之,是希望用户对产品更感兴趣,使用时间更长、频率更高。
而对于游戏,特别是重度游戏而言,内付费是最主要的变现方式,更加注重用户的付费能力和付费意愿。
由此,我们将对广告回收能力的衡量标准分为两类,一是留存,二是付费。
虽然不同类型的产品对回收的衡量标准不同,但都要尽可能的吸引到和产品定位更匹配的核心用户,所以在广告投放中需要注意的点也是殊途同归。
接下来,笔者就为大家列举分析一下,想要做好回收,如何避免踩到Facebook广告投放常见的这五大坑。
应用APP常常会出现这方面的问题。为了追求更低的转化成本,广告主会有意无意地添加与产品无关的功能,或者夸大产品本身的功能和作用。
添加诱导元素之后,因为给了用户更高的预期,转化往往会较好。但是,最终所有的预期都要落地到用户行为上。
比如,推社交类产品,朋友间互通消息的message功能可以成为切入角度,但大家为了降低成本,我们有时就会见到以下的素材类型。
这类素材,把社交应用可能的聊天界面美化成了水滴的背景,而实际上并不能提供类似的功能,用户被这样的素材诱导进来,后期当然流失很严重。
游戏广告主经常会犯这样的错误。因为相对于应用类产品,他们的用户群更窄,安装成本也更高,对于超出安装成本的广告消耗,要承担的预算压力也更大。
有些广告主进行第一波广告测试后,发现有的角度特别便宜,大喜过望,就会停掉其他角度,只选用最便宜的角度。
其实这是不对的,因为不同角度的素材回收是不一样的,转化好的角度付费未必特别好。
建议只要在心理预期的成本内的角度都保留,甚至超过了心理预期,只要账户总成本在心理预期内,所有的角度都保留,跑一段时间再做判断。
这个坑,追求付费的产品,特别是重度游戏,经常会踩,需要特别注意。因为对这类产品而言,不同用户的付费能力差别太大。
就是说,你的用户是被看了广告下载的、自己浏览商店下载的、手抖点错的、还是被美女图片诱导进来的,并不重要。你的用户是王思聪还是路人甲,才是重点。
性别定位上,建议先从男性做起。因为男性的收入水平普遍更高于女性,回收也会比女性更好。不过也不能一概而论,这一点在印度等发展中国家表现得特别明显,但在某些发展水平较高的国家,成年女性的经济收入和男性区别很小,所以要区别对待。
年龄定位上,定位18-44岁的用户。18岁以下,没有独立收入,甚至没有信用卡,付费自然差。44岁以上,年龄偏大,一是对电子支付本身的流程未必特别熟悉,二是对新兴事物、网络产品的兴趣低,付费意愿也相应下降。
如上图所示,这是一款推东南亚地区的重度RPG游戏的付费用户和该地区Facebook总用户数的对比,我们可以看到男性、18-34岁几乎占了所有的付费用户。
另外,对于发展很不平衡的国家,不同区域的人群付费能力相差是很大的。这一点也是在发展中国家表现特别突出,比如推印尼,只推雅加达和推全境的回收显然是不一样的。
这一点大部分广告主都会去做,但也有人忽略。比如推健身类应用,如果定位facebook中添加了健身标签的人,目标受众对健身兴趣更浓,就更容易在产品内付费。
Facebook是可以添加自定义受众的。广告投放时可以把很多细分的用户行为,定义为一个又一个的event(事件),如用户注册、建立角色、进入某个页面、点击某个按钮、完成付费行为、社交网络分享等。
不同的事件代表着用户的不同行为,也体现了用户对APP使用的深度。我们可以把完成某些事件或符合某些特质的用户信息提取出来,上传到Facebook上,建立自定义用户。
如果专门针对这部分人投放广告,辅之以配合的文案和营销活动(比如道具优惠),回收甚至能达到宽泛定位的十倍以上。
同样的还有建立类似受众。用自定义受众作为种子,Facebook系统会从多个维度分析这批受众的共性,然后在目标区域内,寻找和定位和这些用户最类似的用户。
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